よじすぎぷかぷかブログ

ゲーム,ドット絵,その他いろいろ

Unity,C#で文字化けさせる

using System;
using System.Text;

public class EncodeMozibake
{

	string mojibake(string s)
	{
		var data = Encoding.UTF8.GetBytes(s);
		var text = Encoding.GetEncoding("shift_jis").GetString(data);

		return text;
	}
}

2行で文字化け

まずGetBytesで文字列をバイト配列に変換します。

そして、GetEncodingでShift_JIS変換をかけると、文字化けします。

半角英数字は効果無いので気を付けてください。

 

あと、Encodingです。Encordingではないので。(これで10分くらい悩んだ)

 

関連記事

yojisugi.hatenablog.com

参考

string(文字列)からバイト型配列 byte[] (バイナリ) に変換する (C#プログラミング)

Encodingクラスで扱えるエンコーディング名は?[C#/VB]:.NET TIPS - @IT

C# 文字列とバイト配列の変換 Text.Encoding GetBytesとGetString - LemonteaのUnity部屋

unity1week 11 『つながる』、ホラーゲーム作った

公開出来ませんでした!!(動画あります、ちょっと怖いです)

 

さあ恒例、unity1weekがやって参りました。

naichiさんの発表したお題は「つながる」。

 

つながる……電話……都市伝説……?

みたいな感じで、「繋がったらヤバい人にかかって何か怖いホラーゲーム」を作ろうということになりました。

エゴサのしやすさと語感の良さからタイトルを「キシグチくん」に決めて作業開始。

割と順調に作業進んでおりましたが、後半でトラブル多発。

 

  1. 花粉症からの風邪(まだ完治してない)
  2. InputFieldがWebGLに対応してなかった
  3. 何かビルドすると詰まる

 

2が本当に沼でした。

tsubakit1.hateblo.jp

テラシュールブログさんに、日本語入力できるようになる方法も書いてあるのですが、いかんせんデフォルトのInputFieldとWebGLのInputFieldでは勝手が違いました。

(End of Edit辺りが同じようにはいかなかった)

 

今回はユーザーの入力がTwitterみたいに入力出来て、そして文字化けする!!うわあってのがキモだったのでこれめっちゃきつかったです。

 

でも、企画段階で「WebGLで日本語入力は無理」って知ってたらこんなの作らなかったので、まあ勉強になったし楽しかったし良かったです。

 

3のビルド沼は謎です。WebGL、PC版のビルドどっちでもバグが起きちゃうので涙が出ました。

具体的には、キシグチから電話がかかってきたあと、Twitterと検索のInputFieldが思ったように動作しません。

UnityEditorでは普通に動くのにビルドすると死ぬのでもう諦めました……こういうのあるんですね……

 

反省

  • ビルドしてみないと分からないことあるよ!
  • 早めにWebGLで動作させよう
  • それ含めて金曜にはゲームとしての形を作っておきたいよ!

 

今回の問題も、InputFieldを使うって決めた段階で一回WebGLで試しプレイしてれば早めに対策打てたので、次回からは気をつけようと思います。

(きっとこの問題は発見したらもうダメになって諦めちゃってたと思うけど)

 

実は裏でBOOTHに出すゲームを作っていました。

先週の土日にBOOTHのデジタルゲーム即売会が行われており、それに出すゲームをこの前まで作ってました。

 

1ヶ月くらいコツコツ作ったシューティングゲームなので、よかったら遊んでください。

ブラウザ版PC版共にあります。

 

いや……これ作りつつunity1week参加したボクとても偉いと思います。頑張った……。

 

暫くは〆切モノがないので、ゆっくりしようと思います。

ゲームに限らずいろいろ見てやってインプットして、絵を描いたり新しいゲームを作ったり、続編を作ったりすると思いますので、どうぞよろしくお願いします。

 

あと進級しました。お祝い待ってます。

 

関連記事

yojisugi.hatenablog.com

unity1week Meetup in Tokyo 2019に参加 & 「ドココド」を公開しました

明けましておめでとうございます。

今年もよじすぎを宜しくお願いします。

 

さて、先日開催された「unity1week Meetup in Tokyo 2019」に参加してきました!

 

unity1weekとは?

私もお世話になっている、WebGL形式でUnityのゲームを投稿できるサイト、unityroom

にて開催される「1週間でゲームを作ろう!」というゲームジャムです。

今回はこのイベントのオフ会でした。

 

「ドココド」を展示しました

 

初めて自分で作ったゲームを展示しました…!

今までは、unityroomに投稿して、あとはええいままよ好きに遊んでくれい!

といった感じだったので、直接遊んでいる人のプレイを見ることが出来てよかったです。

 

作り手が狙ってることって、思ったより伝わらないんですね……。

ちゃんと伝えることを意識して作ることを今後意識していこうと思います。

 

MeetUpでは、多くの方と名刺交換をしたり、お話したり、非常に楽しい会でした。

来年がありましたらぜひともまた参加したいイベントです!

 

unityroomのnaichさん、イベントを主催の青木ととさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!

 

ドココド、公開しました

さて、そんなドココドですが、先ほどunityroomに公開しました!

このリンクから遊べます。

 

開発モーメントも公開してますので良かったら見てください。

(ほぼ進捗ツイートをまとめてるだけですが)

 

前の記事でも言っていますが、僕はゆめにっきやUNDERTALEなどの雰囲気が大好きなので、そこを目指して作りました。

 

「いい雰囲気だね!」

「ドット絵が可愛い!」

「続編が楽しみです!」

 

など、とても嬉しい言葉を頂けて有頂天くらげになっています。

だいたい1ヶ月くらいドココドの開発をしていたので、いったんここでクローズして、次のゲームに進もうと思います。

 

今回のドココドで色々なアイデア技術を得たので、次は「ストーリーのあるゲーム」を目標に開発しようと思います。

 

最近は開発漬けだったので、暫くは色んなゲーム遊んだり、ツールの勉強したりラジバンダリしようと思います。

オススメのゲームなどありましたら気軽にコメント下さいね!

 

人気者になりたくて生きていました

先日、「Pixel Art Park 5」(以後PAP)に行ってきました。ドット絵の祭典です。

 

PAPにはドット絵が溢れていて、どのブースも世界観バリバリで、

終始「うぉーすげーーー」となっていました。

水曜ドット打つデイのオフイベントも開催されていて、

「周りにいるどいつがドッターなんだ…ざわ…(疑心暗鬼)」

というワクワク(?)した気持ちでいました。

オフイベントなのにみんな基本的にTwitterで会話してました()

 

名刺も3人と交換することが出来て、本当に嬉しかったです。

話しかけてくださった皆さんありがとう。

まだまだあるので、会った時には「名刺寄越せオラ」って強奪してください。

 

人気者になりたい

 

「人気者」…多くの人々の受けがよくて、もてはやされる人。

人気者(ニンキモノ)とは - コトバンク

 

いいですよね、人気者。

「あいつはすごい」とか言われたいものです。

僕は小学生くらいから人気者になりたかった、所謂目立ちたがりです。

受け狙いで色々やったり、道化っぽいポジションに落ち着いたりしてました。

凄い恥ずかしいんですけど認めるところから始めます。

 

なんでこんなことを考え始めたかというと、前回の記事にさかのぼります。

yojisugi.hatenablog.com

思ったより多くの方に読んで貰えたようで、感謝です。

いろいろコメントも貰いました。

 

この記事、

「どうやったら大衆受けするものが作れて、失敗しないで、人気者になれるか~」

を考えてみたら、ゲームのプレイ時間になんかミソがあるのでは?って気づいた

みたいな内容です。

前提として、「僕が凄いゲーム作りではない」ってところから始まってるので、

若干卑屈入ってます。申し訳ないです。

 

別にこの記事にあることが間違いでした、とは言いませんが、

コイツは何のためにゲーム作ってんだ?

って思っちゃいますね。

 

2つの記事を読んで

 

TwitterのTLに流れてきたこの記事を読みました。

appmarketinglabo.net

 

この記事の中に、

「つくりたいゲーム」を作りたかったので独立した。

 という開発者さんのコメントがあります。(3.の三橋さんのコメント)

 

「いいなぁ…」と思いました(語彙力)

 

そして人気者になりたい僕は、これも読みました。

kokoo.jp

 

人気者になるとかならないとかじゃなくて、

自分が楽しいことをしてれば自然と人はついてくるし、

ついてこなくてもそれはそれで!って感じの記事ですね。

 

つくりたいゲームを作ろ

 

PAPでも、「人気者になりたい~~~わ~~~~」というよりは、

「私はドット絵が好きです…大好きです……」みたいな空気が漂っていました。

 

前回の記事といい、僕はちょっと数字を気にしすぎていたようです。

人にウケるためのものを自分を削ってまで作らなくてもいいのかも知れない、

評価を恐れすぎ、雑念に囚われていたのかも知れません

 

自分が楽しめるように、楽に生きてみようと思います。

 

僕がゲーム作ったりドット絵を描くのは、仕事でも義務でもないので。

ただ、人気者になりたくないわけではないのでタイトルには反するのですが、

「そういう自分もいるんだな」って受け入れてみると楽になれるかもしれません。

ペルソナ4

 

今日からまた自分の作りたいものを作りたいように作ります。

頑張ります~!!

 

無名の僕のゲームを、遊んでもらう方法

始めに、これは特定の人物に向けて書いたものではありません。

僕の僕に向けての意見です。そう踏まえて読んでください。

 

 

 

今に至るまで

 

1週間前

 

そのあと、キャラの絵やマップを描くなどしました。

 

順調にドット絵を描き終わった僕は思いました。

「さーて、僕ゆめにっき好きだし、ADVっぽくするとしたら、とりあえず移動の実装かな~、メッセージ枠も欲しいしな~」

 

なんて考えてた時、ぱふさんのこの記事が目に留まりました。

 

記事にもある通り、ぱふさんはunity1weekでアップされたゲームを全部遊ぶYouTube配信をしている方です。

もちろん僕のゲームも遊んで下さいました。

【unity1week お題:10】TOP6のゲームが見れるぞ~!【最終日】 - YouTube

 

ぱふさんの記事に基づくと、僕は「みんなに遊んでほしい/自分の存在を世に知らしめたい」というモチベでゲームを作ってます。

 

さて問題です、

「無名のゲーム開発者が、長ったらしいADVとか、頑張って頑張ってストーリーを読んでようやく面白い!

なゲームを作ったとして、みんな最後まで遊んでくれるでしょうか?」

 

答えはNOです。

というか僕だったら途中で投げ出してdアニメストアひぐらしを見始めます。

(最近ようやく見始めたんですが有名作品なだけあって面白いね…)

 

プレイヤーは時間が無い

世の中には面白いものがいーーーっぱいあります。挙げきれないくらいあります。

そしてプレイヤーも人間、1日は24時間なんです。

プレイヤーが最後までゲームを遊んでくれるほど、時間があるとは限らないんです。

(というか寧ろ無いと思うことにします)

 

www.4gamer.net

CODEC 2012にて、セガ第一研究開発本部 開発1-1部ディレクターの平魯隆導さんは、上の記事でこのように言っています。

 アーケードゲーム業界には「プレイ時間は3分=100円」という暗黙のセオリーがあり,この時間は,プレイヤーに満足してもらいつつ回転率を上げる,「あらゆる人を満足させるための黄金律」である

 

ファーストプレイの3分間で心を掴むには,「最初の3分間で面白さをいきなりフルスロットルで体感させること」が必要。アーケードゲームでは,最初の3分で心を掴まなければ次の100円を入れてもらえない

 

うおお…説得力……

また、ぱふさんも「すぐにor数回で理解できる気持ち良さ / 面白さ」が重要だと書いています。

 

 

いくつか例を挙げてみます。

   プレイヤーが最初にやるであろうオンライン対戦「ナワバリマッチ」の制限時間は3分です。延長はありません。

   ドロップ(パズル)の操作時間は基本5秒(スキルで伸びたりする)

  • ツムツム

   制限時間60秒    

   最長の曲でも演奏時間3分41秒

   Wikipediaを読んで驚いたのですが、制限時間の400カウントの単位は秒ではなく、だいたい0.4秒だそう。

   よって、400 * 0.4 = 160秒、つまりは2分40秒

 

とまあ、こんな感じです。どれも1回プレイしたら、惹きつけられるものがありますよね。

3分あれば十分だ。とでも言ってそうです、カッコイイ

もちろん、モンハンとかスパイダーマンとかマイクラとかすごいボリューミィなゲームもありますし、

「3分で面白くないゲームはクソだ!!」という訳ではないです。

 

が、

 

無名の僕が仮にモンハンとかマイクラみたいな超絶ボリュームのゲームを作って、ユーザーは遊んでくれるでしょうか。

いや、本家本元のプロが作った超面白ゲームやりますよね。

 

プレイヤーは時間がない(大事なことなので二回言いました)

www.gamecast-blog.com

最近、Splatoon2かピカブイくらいしかやってなかったので、

この記事にあるゲームを昨日ちょいっと遊びました。

中でも、HIDDEN...は最高でした。

game.nicovideo.jp

このゲームには5分くらいの制限時間が付いています。

その間にプレイヤーは色々探索して、ダメだったらまたもう一周…の繰り返しです。

 

僕はだいたい5周くらいでEDを見ることが出来ました。プレイ時間でいうと30~40分くらいですね。

ビジュアルも可愛いし、ギミックも素敵なので、お時間のある方は是非。

 

正直30~40分が、集中が切れるか切れないかのちょうどいいラインな気がしてます。

  • 友達に勧められて、どうしてもクリアしたい!
  • Twitterで面白いって聞いたし、最後までやれば面白くなるはずだ!
  • 名作って聞いてるし、最後までやろう!
  • この作者のゲームは面白いに決まってる!

とかでもない限り、1時間も続かないんですよ。

僕はゆめにっきが大好きですが、はじめてプレイした時から好きだったわけではないことを覚えています。

最初の感想は「何このよく分からないゲーム、地獄とか苦行じゃん攻略見よ」でした。

でも世間の評価は高いし、とりあえずやり続けてみたら独特の雰囲気にハマり、二次創作の多さとかにも今では大分漬かりました。

ゆめにっきは、ライトに遊べるゲームではありませんが、一部の人を惹きつける魔力があるので、評価を得ているんだと思います。

 

どう戦うか

 

さあ、順調にドット絵を描いて、次はメッセージ枠でも実装しようとしてた僕は困ってしまいました。

超絵がうまいわけでも、フルボイスでも、豪華声優でも、天才的ストーリーでもない僕

は何で戦ったらいいんでしょうか。

 

3分で面白さフルスロットルしかないっすよね…!

あとは頑張ってビジュアルを良くするとか、プレイヤーが「この世界にもう少しいたい」って思うような努力をするべきです。

 

結論

  • プレイヤーは時間がない(3度目)
  • 「7時間超のストーリー!伏線バリバリ!最高のゲームだHAHAHA!」が出来ても、
    dアニメストアには勝てない(アニメは1話20分であのボリュームなのスゴイ)
  • ブラウザバック、アンインストールに勝つには、短時間で惹きつけるしかない

 

以上が、僕が「よーし、ゲームを作って来年のデジゲー博出るゾ~!」になってから1週間で考えたことです。

 

さいごに

 

長くなってすみません。あとこんな若輩者が偉そうにすみません。

はてなスターとかコメントとかTwitterのフォローとか大歓迎です。

 

この記事、じょしらく見ながら書いたんですね。カワイイ。みんな可愛い。

おあとがよろしいようで。

 

参考

pafu-of-duck.hatenablog.com

www.4gamer.net

www.gamecast-blog.com

 

 

 

 

ゲームを作る、そう決めた

こんばんは、よじすぎです。

 

早速本題、

 

先週行われた#unity1weekも終了し、さてここから何をしようかと僕は考えていました。

 

「あ~シェーダーとかよくわかんないし勉強しないとな~」

モデリングもやんなきゃな~~」

「作曲とかいろいろやってみたいな~~」

 

と様々な思いが交錯しましたが、ここで僕は思いました。

「で、結局お前は何がしたいん??」

 

僕は1年前に、何か技術を身に着けたいという理由でゲーム開発の門を叩きました。

まあ就活の為ですね、今大学三年なのでボチボチ何かしらやっといた方が有利だろうと。

 

ただ、そんな理由じゃあんまり続きませんし、何しろ目標が曖昧なので何をしていいのかわかりません。

 

そこで、「やりたいこと」を考えてみたところ

  • デジゲー博とかコミケとかに出展して「設営完了!」ってツイートする
  • より多くの人にゲームを遊んでもらう

というのが浮かびました。

 

この前デジゲー博に行ってみたのですが、出展者の皆さんきらきらしていて、楽しそうで、ああ僕もここで僕のゲームを出したいな。そう思いました。

 

つまるところ何が言いたいのか

ゲーム作ります。

 僕が好きなドット絵で、謎解き的な、脱出的な、そういうゲームです。

思い立ったが吉日なので、今出来る力を使ってキャラのビジュアルを描きました。

f:id:yojisugi:20181128232820p:plain

 この女の子たちがなんかします。

 

今後陥りそうなのが、完璧主義になってしまって、自分の力以上のことを求めすぎてしまうことです、それは避けます頑張ります。

 

温かい目で応援してください、とても喜びます。

Unity1week 第10回「10」に参加した【手裏剣10個しか持てない】

こんばんは、赤パーカーの人、よじすぎです。

気づけば2018年はあと10%のようです。頑張りましょ。

 

「手裏剣10個しか持てない」を作りました

今回のunity1weekでは、お題が10。

アクションゲームが好きなので、手裏剣10個しか持てないを作りました。

手裏剣10個しか持てない | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

スケジュール

 

19(月) 実験のレポートに追われていました。辛いです。
20(火) 温泉でリフレッシュしてアイデアを出した。深夜にゲームの基本的な動作の実装に入った。
21(水) ジャンプとかアイテム処理
22(木) ディズニーシーで息抜き
23(金) ジャンプ操作や、落下処理、ゴール、ランキング、ツイートなどの概要
24(土) ステージ内の敵とか地形の追加、ステージ作り
25(日) フォント、音、細かい調整

 

実験レポに追われたりして割と辛かったです。

(明日も追われます。)

いつもは素材作りとかで序盤の時間を持っていかれるのですが、今回は作画コストを省くために全素材いらすとやさんに頼りました。

 

良かった点

  • 素材をいらすとやさんで揃えたので、ゲーム作りに早い段階で入れた。
  • Excelを使って細かいタスク管理が出来た。優先度をつけてコツコツと。
  • アクションゲームを1ステージ分完成させることが出来た。
  • 難易度を意識して作ることが出来た。

チュートリアルメッセージを出したり、UI的には分かりやすく出来たと自負しています。(以前はUIがダメすぎてロクにゲームにならなかったので…)

f:id:yojisugi:20181126010213p:plain

 

反省点

  • 遅刻してしまった。
  • 時間不足でSE、アニメーションを入れることが出来なかった。
  • 1ステージが1分半~2分かかってしまい、リプレイ性が悪い。

 

なんやかんや20分くらい遅刻しました。

音選びとかフォントとかを余りに後回しにしてたのが原因です。

次回は、どんなに頑張っても19:30にはUnityでの作業を止めるべきだなと思いました。

 

普通に遊びきれるくらいのステージを用意したので、プレイ時間が他の方のゲームと比べると長いです。

死んじゃっても、「よし、もう一回!」ってならなさそうです。

リプレイ性は今後の課題ですので意識してみようと思っています。

 

 

追記(2018.11.28)

今回のuntiy1weekの他の方のゲームを遊んでみて、感じたことをメモ。

  • ランキングにタイトル画面からも行けるといい(開発側もランキング確認しやすい)
  • フォント1つ変えると雰囲気全然変わるのでフォント選び重要
  • プレイ時間が長いとリプレイに繋がらない
  • カメラが常時動くと、目が疲れちゃう