2020年上半期まとめ
お久しぶりです。よじすぎです。
気付けば前回のブログ更新から1年も経っていました。
凄い雑多な記事とかはちょくちょくnoteに上げてるので、
良かったらこちらもお願いします。
ちょうど2020年上半期も終わりますので、ざっと振り返っていこうと思います。
1月
卒業研究に非常に苦しんでいました。
あと、ドココドをRPGアツマールにも公開しました。
1年前に作ったゲーム『ドココド』をRPGアツマールで公開しました~!
— よじすぎ (@yojsug2) January 18, 2020
すぐ終わります、女の子と変な部屋を回るゲームです。https://t.co/M912LCxedJ#gamedev #新年早々創作クラスタフォロー祭り pic.twitter.com/xAB4um5vlD
2月
ギリギリまでやっていた卒業研究を必死に終わらせました。
卒論が終わる気がしません、とても辛いです pic.twitter.com/a7pwqh3DdV
— よじすぎ (@yojsug2) February 4, 2020
卒論提出日の朝まで実験やってたけどなんとか書けたよ……書けたよ……!!
— よじすぎ (@yojsug2) February 7, 2020
本当の本当にギリのギリで卒業論文を終え、単位も貰いましたが、
その他の単位が足りず、無事に留年を果たしました!
3月
コミティア132 extraにて頒布する予定(だった)ゲーム
『夜明けのスイッチをいれて』の制作がこの頃から始まりました。
次のゲームに出す子を描きました#夜明けのスイッチをいれて pic.twitter.com/ItHYIEqfQR
— よじすぎ (@yojsug2) March 17, 2020
主人公できた...#夜明けのスイッチをいれて pic.twitter.com/pMNH3dlWXQ
— よじすぎ (@yojsug2) March 19, 2020
そして、2年ほど住んだ寮を卒業しました。
こんなの撮ったりしてました、隣の人、下の人、暴れてごめんなさい。
こんなことをしている場合ではない pic.twitter.com/fjFck4iWjL
— よじすぎ (@yojsug2) March 3, 2020
4月
同級生が新卒として、社会に出ていく中、僕は大学5年目を迎えました。
ただウィルスの影響でひとまず4月中は自宅待機となったため、
実質春休み延長みたいなものでした。
そんな中、ゲーム開発を進めて1章を公開したり
新作『夜明けのスイッチを入れて』の1章をRPGアツマールにて公開しました!https://t.co/kfVwwfZQsd#夜明けのスイッチを入れて#gamedev #pixelart pic.twitter.com/2qRCjIuAPI
— よじすぎ (@yojsug2) April 18, 2020
曲を作ったりしてました。
曲を作りました pic.twitter.com/izT0vZfwSM
— よじすぎ (@yojsug2) April 10, 2020
5月
unity1weekに参加しました。
『ジエガゴ』という心理テストのゲームを作りましたが、
unityroomではうまく挙動しなかったので、Boothにて公開しています。
新作「ジエガゴ / わたしはだれ?」をBoothにて公開しました!https://t.co/YaB2ln8h4z
— よじすぎ (@yojsug2) May 8, 2020
記憶喪失の主人公がカウンセラーのメモと自分を探す心理テストADVです。
Win/Mac対応です。よろしくおねがいします!#unity1week #gamedev pic.twitter.com/HcOR2evoLY
ちなみにスマホでも遊べますので、まだの方はぜひに
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm14827
6月
曲作りにハマってました。
#ミュートでいいね
— よじすぎ (@yojsug2) June 11, 2020
って曲です
歌:AIきりたん pic.twitter.com/Nv3bWOIMJ7
「たすけてのうた」
— よじすぎ (@yojsug2) June 9, 2020
歌:AIきりたん pic.twitter.com/0LEQhf3yBc
音楽は自由で楽しいし、勉強することがまだまだあるので、
これからも気が向いた時に気楽に音楽やれたらなと思ってます。
と、ざっくり振り返りました2020年上半期でした~。
1~3月頃は卒論やら引越しやらで忙しく
4~6月頃はスローペースになんかしてた
って感じの半年でした。
新作ゲームについて
現在制作中の『夜明けのスイッチをいれて』ですが、
今ものすごいゆーーーっくりと作ってます。
ちんたら挫折しながら作ってた2章の最初の部分が出来た……#夜明けのスイッチをいれて pic.twitter.com/jc9sEUQEZB
— よじすぎ (@yojsug2) June 24, 2020
週に1回Unityを触るか触らないか見たいな感じになってます。
正直ヤバいです。
頒布予定だったコミティア132 extraが開催中止になったことで、
やる気がプッツンしてしまい、そのままズルズルダラダラと過ごしてしまった感じであります。
このゲームは、シナリオは完成してるので
あとはコツコツと素材を書いて、実装してという作業をする「だけ」なのですが、
この「だけ」がなかなかクセモノ……
何とかこっからブーストかけて完成させたい、させます……
次回のコミティアについて
COMITIA 133が、9月21日(月/祝)に東京ビッグサイト青海展示棟で開催されます。
ここに出るか否かちょっと今迷っております。
前回のコミティア参加からもう1年が経ってしまったのでまた出たい反面、
それまでにゲームが完成するのか……?という懸念もあり、
でも〆切作らないと一生完成しないんじゃない?(経験則)というところもあり……
兎も角、検討中なので何か出ることになったら応援を宜しくお願い致します。
申込〆切が7月20日とのことなのでそれまでには答えを出しますので。
しかしまずは大学卒業を優先しないとなので、
優先度:大学卒業>バイト>創作
って感じでこう、バランスよくゆったりと頑張っていければいいなと思っております!
2700字も書いちゃいました、定期的にまたブログ書こうかな。
あとこれは宣伝ですが、
BOOTHにてステッカーと缶バッチ(100円)
suzuriにてTシャツとかを売ってます
ここ半年くらい売れた記憶が無いので、
余裕のある時に買って頂けると、僕が普通に喜びます。
Unityでピクセルパーフェクト(ドットバイドット)のゲームを作るための個人的メモ
参考
http://design-program.skr.jp/unity/unity-2d_screen_size_setting
https://qiita.com/pixelflag/items/ad817bdd64931e084a46
Import Settings
Filter Mode : Point
Compression : None
Pixels Per Unit (PPU) : ゲーム内で統一する。
16x16のマップチップを使うなら16、
1ピクセルと1マスを対応させたいなら1。
CameraのSizeは、縦解像度の半分にする。
例)640x320なら、CameraのSizeは160
アンチエイリアス無効
Edit > Project Settings > Quality の、Anti AliasingをDisabled(無効)
2D Pixel Perfectをインストールする
Window > Package Managerから、2D Pixel Perfectをインストール
Pixel Perfect CameraをMain Cameraにアタッチ
とりあえずUpscale Render Textureで、ピクセルパーフェクトに出来る。
Pixel Perfect CameraではuGUIはピクセルパーフェクトにやってくれないので、工夫が必要(大変そう)
個人的Fungusメモ
SayDialog
Writing Speed : 1文字を表示する速さ、数値が大きいと速い
Punctuation Pause : 句読点(Punctuation)でどれだけ一時停止するか、日本語の「、。」や半角スペースは関係ない。「, .」での話。
Writer Audio
Audio Mode - Beeps
1文字に対して1音を鳴らす、下のBeep Soundsはどれだけ合成するか(多分)
Audio Mode - Sound Effect
Loopなら、音源を文字表示中ループで何度もする。
非Loopなら、最初に1回だけ鳴らす。
Flow-Call : ほかのブロックを呼び出す
[BlockA]
Say:a
Call:BlockB
Say:c
[BlockB]
Say:b
ここで、CallのCallMoodeをどれにするかで、実行順が変わる。
(1)Stop
a->b
BlockAをそこで止める
(2)Continue
a->b,c(同時)
BlockAも継続して実行する
(3)Wait Until Finished
a->b->c
BlockBが終わり次第、BlockAの続きを実行する
Unity,C#で文字化けさせる
using System; using System.Text; public class EncodeMozibake { string mojibake(string s) { var data = Encoding.UTF8.GetBytes(s); var text = Encoding.GetEncoding("shift_jis").GetString(data); return text; } }
2行で文字化け
まずGetBytesで文字列をバイト配列に変換します。
そして、GetEncodingでShift_JIS変換をかけると、文字化けします。
半角英数字は効果無いので気を付けてください。
あと、Encodingです。Encordingではないので。(これで10分くらい悩んだ)
関連記事
参考
string(文字列)からバイト型配列 byte[] (バイナリ) に変換する (C#プログラミング)
Encodingクラスで扱えるエンコーディング名は?[C#/VB]:.NET TIPS - @IT
C# 文字列とバイト配列の変換 Text.Encoding GetBytesとGetString - LemonteaのUnity部屋
unity1week 11 『つながる』、ホラーゲーム作った
公開出来ませんでした!!(動画あります、ちょっと怖いです)
ホラーゲーム「キシグチくん」を作りました!
が、上手くビルド出来ず公開出来なかったので、ここで供養。
一応ホラー注意です。(遅刻すみません)#unity1week #gamedev pic.twitter.com/EA6YXlZmlP
さあ恒例、unity1weekがやって参りました。
naichiさんの発表したお題は「つながる」。
Unity 1週間ゲームジャム 第11回はじまりました!
お題は「つながる」です。
それでは1週間、みんなでゲーム作りを楽しみましょう〜!https://t.co/2uhr9rdqDr #unity1week
つながる……電話……都市伝説……?
みたいな感じで、「繋がったらヤバい人にかかって何か怖いホラーゲーム」を作ろうということになりました。
エゴサのしやすさと語感の良さからタイトルを「キシグチくん」に決めて作業開始。
割と順調に作業進んでおりましたが、後半でトラブル多発。
- 花粉症からの風邪(まだ完治してない)
- InputFieldがWebGLに対応してなかった
- 何かビルドすると詰まる
2が本当に沼でした。
テラシュールブログさんに、日本語入力できるようになる方法も書いてあるのですが、いかんせんデフォルトのInputFieldとWebGLのInputFieldでは勝手が違いました。
(End of Edit辺りが同じようにはいかなかった)
今回はユーザーの入力がTwitterみたいに入力出来て、そして文字化けする!!うわあってのがキモだったのでこれめっちゃきつかったです。
でも、企画段階で「WebGLで日本語入力は無理」って知ってたらこんなの作らなかったので、まあ勉強になったし楽しかったし良かったです。
3のビルド沼は謎です。WebGL、PC版のビルドどっちでもバグが起きちゃうので涙が出ました。
具体的には、キシグチから電話がかかってきたあと、Twitterと検索のInputFieldが思ったように動作しません。
UnityEditorでは普通に動くのにビルドすると死ぬのでもう諦めました……こういうのあるんですね……
反省
- ビルドしてみないと分からないことあるよ!
- 早めにWebGLで動作させよう
- それ含めて金曜にはゲームとしての形を作っておきたいよ!
今回の問題も、InputFieldを使うって決めた段階で一回WebGLで試しプレイしてれば早めに対策打てたので、次回からは気をつけようと思います。
(きっとこの問題は発見したらもうダメになって諦めちゃってたと思うけど)
実は裏でBOOTHに出すゲームを作っていました。
先週の土日にBOOTHのデジタルゲーム即売会が行われており、それに出すゲームをこの前まで作ってました。
深海シューティングゲーム「セシニド」の体験版を公開しました!!!
ブラウザ(https://t.co/4hdII2A2Fk)
Windows (https://t.co/sO9x9v9Okc)
5分で遊べます!
宜しくお願いします!#gamedev #pixelart #ドット絵#unityroom #booth_web即売会#春の創作クラスタフォロー祭り pic.twitter.com/7b0FOTvcXt
1ヶ月くらいコツコツ作ったシューティングゲームなので、よかったら遊んでください。
ブラウザ版PC版共にあります。
いや……これ作りつつunity1week参加したボクとても偉いと思います。頑張った……。
暫くは〆切モノがないので、ゆっくりしようと思います。
ゲームに限らずいろいろ見てやってインプットして、絵を描いたり新しいゲームを作ったり、続編を作ったりすると思いますので、どうぞよろしくお願いします。
あと進級しました。お祝い待ってます。
進級したったあああああああああ!!!
関連記事
unity1week Meetup in Tokyo 2019に参加 & 「ドココド」を公開しました
明けましておめでとうございます。
今年もよじすぎを宜しくお願いします。
さて、先日開催された「unity1week Meetup in Tokyo 2019」に参加してきました!
unity1weekとは?
私もお世話になっている、WebGL形式でUnityのゲームを投稿できるサイト、unityroom
にて開催される「1週間でゲームを作ろう!」というゲームジャムです。
今回はこのイベントのオフ会でした。
「ドココド」を展示しました
#unity1week
設営完了!
ドココドのハジメテを貰ってください pic.twitter.com/jLc5aJLxHy
初めて自分で作ったゲームを展示しました…!
今までは、unityroomに投稿して、あとはええいままよ好きに遊んでくれい!
といった感じだったので、直接遊んでいる人のプレイを見ることが出来てよかったです。
作り手が狙ってることって、思ったより伝わらないんですね……。
ちゃんと伝えることを意識して作ることを今後意識していこうと思います。
MeetUpでは、多くの方と名刺交換をしたり、お話したり、非常に楽しい会でした。
来年がありましたらぜひともまた参加したいイベントです!
unityroomのnaichさん、イベントを主催の青木ととさん、参加者の皆さん、ありがとうございました!
ドココド、公開しました
さて、そんなドココドですが、先ほどunityroomに公開しました!
不思議な部屋にいる少女を脱出させるゲーム「ドココド」、unityroomにて公開しました!
私の好きを詰め込んだ作品です、超短編なので5分以内で遊べます。
宜しくお願いします!https://t.co/5d5dtxrirF#gamedev #pixelart #ドット絵 #unity #dokokodo#新年早々の創作クラスタフォロー祭り pic.twitter.com/Pd5J3LpOG6
このリンクから遊べます。
https://unityroom.com/games/dokokodo
開発モーメントも公開してますので良かったら見てください。
(ほぼ進捗ツイートをまとめてるだけですが)
前の記事でも言っていますが、僕はゆめにっきやUNDERTALEなどの雰囲気が大好きなので、そこを目指して作りました。
「いい雰囲気だね!」
「ドット絵が可愛い!」
「続編が楽しみです!」
など、とても嬉しい言葉を頂けて有頂天くらげになっています。
だいたい1ヶ月くらいドココドの開発をしていたので、いったんここでクローズして、次のゲームに進もうと思います。
今回のドココドで色々なアイデア技術を得たので、次は「ストーリーのあるゲーム」を目標に開発しようと思います。
最近は開発漬けだったので、暫くは色んなゲーム遊んだり、ツールの勉強したりラジバンダリしようと思います。
オススメのゲームなどありましたら気軽にコメント下さいね!
人気者になりたくて生きていました
先日、「Pixel Art Park 5」(以後PAP)に行ってきました。ドット絵の祭典です。
■【イベント情報】
Pixel Art Park 5 (ピクセルアートパーク5)
【12/9㈰ 11:00-18:00 アーツ千代田 @3331ArtsChiyoda】
出展者総勢77組!日本最大級ドット絵オンリーイベント
The largest pixelart festa in Japan
WEB:https://t.co/h7BFD6uA3g#PixelArtPark pic.twitter.com/CRoVFmAWmR
#PixelArtPark
お疲れ様でした!初めて行ったのですが、会場に沢山ドット絵好きがいて衝撃を受けました〜!
戦利品からいろいろ勉強させてもらおうと思ってます!!楽しかった! pic.twitter.com/ZvSK4dAWyZ
PAPにはドット絵が溢れていて、どのブースも世界観バリバリで、
終始「うぉーすげーーー」となっていました。
水曜ドット打つデイのオフイベントも開催されていて、
「周りにいるどいつがドッターなんだ…ざわ…(疑心暗鬼)」
というワクワク(?)した気持ちでいました。
オフイベントなのにみんな基本的にTwitterで会話してました()
名刺も3人と交換することが出来て、本当に嬉しかったです。
話しかけてくださった皆さんありがとう。
— よじすぎ (@yojsug) 2018年11月24日
まだまだあるので、会った時には「名刺寄越せオラ」って強奪してください。
人気者になりたい
「人気者」…多くの人々の受けがよくて、もてはやされる人。
いいですよね、人気者。
「あいつはすごい」とか言われたいものです。
僕は小学生くらいから人気者になりたかった、所謂目立ちたがりです。
受け狙いで色々やったり、道化っぽいポジションに落ち着いたりしてました。
凄い恥ずかしいんですけど認めるところから始めます。
なんでこんなことを考え始めたかというと、前回の記事にさかのぼります。
思ったより多くの方に読んで貰えたようで、感謝です。
いろいろコメントも貰いました。
この記事、
「どうやったら大衆受けするものが作れて、失敗しないで、人気者になれるか~」
を考えてみたら、ゲームのプレイ時間になんかミソがあるのでは?って気づいた
みたいな内容です。
前提として、「僕が凄いゲーム作りではない」ってところから始まってるので、
若干卑屈入ってます。申し訳ないです。
別にこの記事にあることが間違いでした、とは言いませんが、
コイツは何のためにゲーム作ってんだ?
って思っちゃいますね。
2つの記事を読んで
TwitterのTLに流れてきたこの記事を読みました。
この記事の中に、
「つくりたいゲーム」を作りたかったので独立した。
という開発者さんのコメントがあります。(3.の三橋さんのコメント)
「いいなぁ…」と思いました(語彙力)
そして人気者になりたい僕は、これも読みました。
人気者になるとかならないとかじゃなくて、
自分が楽しいことをしてれば自然と人はついてくるし、
ついてこなくてもそれはそれで!って感じの記事ですね。
つくりたいゲームを作ろ
PAPでも、「人気者になりたい~~~わ~~~~」というよりは、
「私はドット絵が好きです…大好きです……」みたいな空気が漂っていました。
前回の記事といい、僕はちょっと数字を気にしすぎていたようです。
人にウケるためのものを自分を削ってまで作らなくてもいいのかも知れない、
評価を恐れすぎ、雑念に囚われていたのかも知れません
自分が楽しめるように、楽に生きてみようと思います。
ドット絵も描きたい!しゲームも作りたい!し、この衝動を忘れないうちに頑張りたい
僕がゲーム作ったりドット絵を描くのは、仕事でも義務でもないので。
ただ、人気者になりたくないわけではないのでタイトルには反するのですが、
「そういう自分もいるんだな」って受け入れてみると楽になれるかもしれません。
今日からまた自分の作りたいものを作りたいように作ります。
頑張ります~!!
#pixelart #ドット絵
命が宿った……!! pic.twitter.com/bYcKm45o0o