よじすぎぷかぷかブログ

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Unity1week 第10回「10」に参加した【手裏剣10個しか持てない】

こんばんは、赤パーカーの人、よじすぎです。

気づけば2018年はあと10%のようです。頑張りましょ。

 

「手裏剣10個しか持てない」を作りました

今回のunity1weekでは、お題が10。

アクションゲームが好きなので、手裏剣10個しか持てないを作りました。

手裏剣10個しか持てない | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

スケジュール

 

19(月) 実験のレポートに追われていました。辛いです。
20(火) 温泉でリフレッシュしてアイデアを出した。深夜にゲームの基本的な動作の実装に入った。
21(水) ジャンプとかアイテム処理
22(木) ディズニーシーで息抜き
23(金) ジャンプ操作や、落下処理、ゴール、ランキング、ツイートなどの概要
24(土) ステージ内の敵とか地形の追加、ステージ作り
25(日) フォント、音、細かい調整

 

実験レポに追われたりして割と辛かったです。

(明日も追われます。)

いつもは素材作りとかで序盤の時間を持っていかれるのですが、今回は作画コストを省くために全素材いらすとやさんに頼りました。

 

良かった点

  • 素材をいらすとやさんで揃えたので、ゲーム作りに早い段階で入れた。
  • Excelを使って細かいタスク管理が出来た。優先度をつけてコツコツと。
  • アクションゲームを1ステージ分完成させることが出来た。
  • 難易度を意識して作ることが出来た。

チュートリアルメッセージを出したり、UI的には分かりやすく出来たと自負しています。(以前はUIがダメすぎてロクにゲームにならなかったので…)

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反省点

  • 遅刻してしまった。
  • 時間不足でSE、アニメーションを入れることが出来なかった。
  • 1ステージが1分半~2分かかってしまい、リプレイ性が悪い。

 

なんやかんや20分くらい遅刻しました。

音選びとかフォントとかを余りに後回しにしてたのが原因です。

次回は、どんなに頑張っても19:30にはUnityでの作業を止めるべきだなと思いました。

 

普通に遊びきれるくらいのステージを用意したので、プレイ時間が他の方のゲームと比べると長いです。

死んじゃっても、「よし、もう一回!」ってならなさそうです。

リプレイ性は今後の課題ですので意識してみようと思っています。

 

 

追記(2018.11.28)

今回のuntiy1weekの他の方のゲームを遊んでみて、感じたことをメモ。

  • ランキングにタイトル画面からも行けるといい(開発側もランキング確認しやすい)
  • フォント1つ変えると雰囲気全然変わるのでフォント選び重要
  • プレイ時間が長いとリプレイに繋がらない
  • カメラが常時動くと、目が疲れちゃう