よじすぎぷかぷかブログ

ゲーム開発 ドット絵

無名の僕のゲームを、遊んでもらう方法

始めに、これは特定の人物に向けて書いたものではありません。

僕の僕に向けての意見です。そう踏まえて読んでください。

 

 

 

今に至るまで

 

1週間前

 

そのあと、キャラの絵やマップを描くなどしました。

 

順調にドット絵を描き終わった僕は思いました。

「さーて、僕ゆめにっき好きだし、ADVっぽくするとしたら、とりあえず移動の実装かな~、メッセージ枠も欲しいしな~」

 

なんて考えてた時、ぱふさんのこの記事が目に留まりました。

 

記事にもある通り、ぱふさんはunity1weekでアップされたゲームを全部遊ぶYouTube配信をしている方です。

もちろん僕のゲームも遊んで下さいました。

【unity1week お題:10】TOP6のゲームが見れるぞ~!【最終日】 - YouTube

 

ぱふさんの記事に基づくと、僕は「みんなに遊んでほしい/自分の存在を世に知らしめたい」というモチベでゲームを作ってます。

 

さて問題です、

「無名のゲーム開発者が、長ったらしいADVとか、頑張って頑張ってストーリーを読んでようやく面白い!

なゲームを作ったとして、みんな最後まで遊んでくれるでしょうか?」

 

答えはNOです。

というか僕だったら途中で投げ出してdアニメストアひぐらしを見始めます。

(最近ようやく見始めたんですが有名作品なだけあって面白いね…)

 

プレイヤーは時間が無い

世の中には面白いものがいーーーっぱいあります。挙げきれないくらいあります。

そしてプレイヤーも人間、1日は24時間なんです。

プレイヤーが最後までゲームを遊んでくれるほど、時間があるとは限らないんです。

(というか寧ろ無いと思うことにします)

 

www.4gamer.net

CODEC 2012にて、セガ第一研究開発本部 開発1-1部ディレクターの平魯隆導さんは、上の記事でこのように言っています。

 アーケードゲーム業界には「プレイ時間は3分=100円」という暗黙のセオリーがあり,この時間は,プレイヤーに満足してもらいつつ回転率を上げる,「あらゆる人を満足させるための黄金律」である

 

ファーストプレイの3分間で心を掴むには,「最初の3分間で面白さをいきなりフルスロットルで体感させること」が必要。アーケードゲームでは,最初の3分で心を掴まなければ次の100円を入れてもらえない

 

うおお…説得力……

また、ぱふさんも「すぐにor数回で理解できる気持ち良さ / 面白さ」が重要だと書いています。

 

 

いくつか例を挙げてみます。

   プレイヤーが最初にやるであろうオンライン対戦「ナワバリマッチ」の制限時間は3分です。延長はありません。

   ドロップ(パズル)の操作時間は基本5秒(スキルで伸びたりする)

  • ツムツム

   制限時間60秒    

   最長の曲でも演奏時間3分41秒

   Wikipediaを読んで驚いたのですが、制限時間の400カウントの単位は秒ではなく、だいたい0.4秒だそう。

   よって、400 * 0.4 = 160秒、つまりは2分40秒

 

とまあ、こんな感じです。どれも1回プレイしたら、惹きつけられるものがありますよね。

3分あれば十分だ。とでも言ってそうです、カッコイイ

もちろん、モンハンとかスパイダーマンとかマイクラとかすごいボリューミィなゲームもありますし、

「3分で面白くないゲームはクソだ!!」という訳ではないです。

 

が、

 

無名の僕が仮にモンハンとかマイクラみたいな超絶ボリュームのゲームを作って、ユーザーは遊んでくれるでしょうか。

いや、本家本元のプロが作った超面白ゲームやりますよね。

 

プレイヤーは時間がない(大事なことなので二回言いました)

www.gamecast-blog.com

最近、Splatoon2かピカブイくらいしかやってなかったので、

この記事にあるゲームを昨日ちょいっと遊びました。

中でも、HIDDEN...は最高でした。

game.nicovideo.jp

このゲームには5分くらいの制限時間が付いています。

その間にプレイヤーは色々探索して、ダメだったらまたもう一周…の繰り返しです。

 

僕はだいたい5周くらいでEDを見ることが出来ました。プレイ時間でいうと30~40分くらいですね。

ビジュアルも可愛いし、ギミックも素敵なので、お時間のある方は是非。

 

正直30~40分が、集中が切れるか切れないかのちょうどいいラインな気がしてます。

  • 友達に勧められて、どうしてもクリアしたい!
  • Twitterで面白いって聞いたし、最後までやれば面白くなるはずだ!
  • 名作って聞いてるし、最後までやろう!
  • この作者のゲームは面白いに決まってる!

とかでもない限り、1時間も続かないんですよ。

僕はゆめにっきが大好きですが、はじめてプレイした時から好きだったわけではないことを覚えています。

最初の感想は「何このよく分からないゲーム、地獄とか苦行じゃん攻略見よ」でした。

でも世間の評価は高いし、とりあえずやり続けてみたら独特の雰囲気にハマり、二次創作の多さとかにも今では大分漬かりました。

ゆめにっきは、ライトに遊べるゲームではありませんが、一部の人を惹きつける魔力があるので、評価を得ているんだと思います。

 

どう戦うか

 

さあ、順調にドット絵を描いて、次はメッセージ枠でも実装しようとしてた僕は困ってしまいました。

超絵がうまいわけでも、フルボイスでも、豪華声優でも、天才的ストーリーでもない僕

は何で戦ったらいいんでしょうか。

 

3分で面白さフルスロットルしかないっすよね…!

あとは頑張ってビジュアルを良くするとか、プレイヤーが「この世界にもう少しいたい」って思うような努力をするべきです。

 

結論

  • プレイヤーは時間がない(3度目)
  • 「7時間超のストーリー!伏線バリバリ!最高のゲームだHAHAHA!」が出来ても、
    dアニメストアには勝てない(アニメは1話20分であのボリュームなのスゴイ)
  • ブラウザバック、アンインストールに勝つには、短時間で惹きつけるしかない

 

以上が、僕が「よーし、ゲームを作って来年のデジゲー博出るゾ~!」になってから1週間で考えたことです。

 

さいごに

 

長くなってすみません。あとこんな若輩者が偉そうにすみません。

はてなスターとかコメントとかTwitterのフォローとか大歓迎です。

 

この記事、じょしらく見ながら書いたんですね。カワイイ。みんな可愛い。

おあとがよろしいようで。

 

参考

pafu-of-duck.hatenablog.com

www.4gamer.net

www.gamecast-blog.com

 

 

 

 

ゲームを作る、そう決めた

こんばんは、よじすぎです。

 

早速本題、

 

先週行われた#unity1weekも終了し、さてここから何をしようかと僕は考えていました。

 

「あ~シェーダーとかよくわかんないし勉強しないとな~」

モデリングもやんなきゃな~~」

「作曲とかいろいろやってみたいな~~」

 

と様々な思いが交錯しましたが、ここで僕は思いました。

「で、結局お前は何がしたいん??」

 

僕は1年前に、何か技術を身に着けたいという理由でゲーム開発の門を叩きました。

まあ就活の為ですね、今大学三年なのでボチボチ何かしらやっといた方が有利だろうと。

 

ただ、そんな理由じゃあんまり続きませんし、何しろ目標が曖昧なので何をしていいのかわかりません。

 

そこで、「やりたいこと」を考えてみたところ

  • デジゲー博とかコミケとかに出展して「設営完了!」ってツイートする
  • より多くの人にゲームを遊んでもらう

というのが浮かびました。

 

この前デジゲー博に行ってみたのですが、出展者の皆さんきらきらしていて、楽しそうで、ああ僕もここで僕のゲームを出したいな。そう思いました。

 

つまるところ何が言いたいのか

ゲーム作ります。

 僕が好きなドット絵で、謎解き的な、脱出的な、そういうゲームです。

思い立ったが吉日なので、今出来る力を使ってキャラのビジュアルを描きました。

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 この女の子たちがなんかします。

 

今後陥りそうなのが、完璧主義になってしまって、自分の力以上のことを求めすぎてしまうことです、それは避けます頑張ります。

 

温かい目で応援してください、とても喜びます。

Unity1week 第10回「10」に参加した【手裏剣10個しか持てない】

こんばんは、赤パーカーの人、よじすぎです。

気づけば2018年はあと10%のようです。頑張りましょ。

 

「手裏剣10個しか持てない」を作りました

今回のunity1weekでは、お題が10。

アクションゲームが好きなので、手裏剣10個しか持てないを作りました。

手裏剣10個しか持てない | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

スケジュール

 

19(月) 実験のレポートに追われていました。辛いです。
20(火) 温泉でリフレッシュしてアイデアを出した。深夜にゲームの基本的な動作の実装に入った。
21(水) ジャンプとかアイテム処理
22(木) ディズニーシーで息抜き
23(金) ジャンプ操作や、落下処理、ゴール、ランキング、ツイートなどの概要
24(土) ステージ内の敵とか地形の追加、ステージ作り
25(日) フォント、音、細かい調整

 

実験レポに追われたりして割と辛かったです。

(明日も追われます。)

いつもは素材作りとかで序盤の時間を持っていかれるのですが、今回は作画コストを省くために全素材いらすとやさんに頼りました。

 

良かった点

  • 素材をいらすとやさんで揃えたので、ゲーム作りに早い段階で入れた。
  • Excelを使って細かいタスク管理が出来た。優先度をつけてコツコツと。
  • アクションゲームを1ステージ分完成させることが出来た。
  • 難易度を意識して作ることが出来た。

チュートリアルメッセージを出したり、UI的には分かりやすく出来たと自負しています。(以前はUIがダメすぎてロクにゲームにならなかったので…)

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反省点

  • 遅刻してしまった。
  • 時間不足でSE、アニメーションを入れることが出来なかった。
  • 1ステージが1分半~2分かかってしまい、リプレイ性が悪い。

 

なんやかんや20分くらい遅刻しました。

音選びとかフォントとかを余りに後回しにしてたのが原因です。

次回は、どんなに頑張っても19:30にはUnityでの作業を止めるべきだなと思いました。

 

普通に遊びきれるくらいのステージを用意したので、プレイ時間が他の方のゲームと比べると長いです。

死んじゃっても、「よし、もう一回!」ってならなさそうです。

リプレイ性は今後の課題ですので意識してみようと思っています。

 

 

追記(2018.11.28)

今回のuntiy1weekの他の方のゲームを遊んでみて、感じたことをメモ。

  • ランキングにタイトル画面からも行けるといい(開発側もランキング確認しやすい)
  • フォント1つ変えると雰囲気全然変わるのでフォント選び重要
  • プレイ時間が長いとリプレイに繋がらない
  • カメラが常時動くと、目が疲れちゃう

好きだから / ムンク展 日芸祭 デジゲー博 を経て

 

こんばんは、赤パーカーの人、よじすぎです。

前回の記事で、進路やこれからのことについて悩んでいることを書きました。

yojisugi.hatenablog.com

「こりゃ、PCの前で画面眺めてても何も解決しない、なんか強烈にインプットがしたい」という気分になり、この金土日にバイトも休みだったので色々なことをして来ました!

 

 

 

11/2(金) : 「ムンク展 - 共鳴する魂の叫び」

www.tobikan.jp

 

「そういや何かムンクが見れるとかあった気がするな」

と思い立って上野まで行ってきました。金曜日だったので、20時までやってました。

 

「叫び」くらいしかムンクを知りませんし、そもそも絵に詳しいわけでも無かったのですが、ムンク展めちゃめちゃ良かったです。

教科書でしか見たことがない絵の本物が飾ってあって、ムンクも僕と同じ人間なんだなと思いつつ、思ったことを絵で伝えようとした人なんだな、と感じました。

 

本人が亡くなっても、作品が残るっていうのは創作って良いなあと。

ムンクは、19歳で友人たちとアトリエを借りて、20歳で初めて出品したそうです。

ただ初めのころは強い批判を受けたようです。

 

この話を聞いた僕、「あのムンクも20歳で初めて出品してるのか、僕も20歳だし何を始めるにも全然遅くないな、うん」

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11/3(土) : 「日芸祭」

www.art.nihon-u.ac.jp

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「映像研には手を出すな!」の大童澄瞳さんが日大に来るということで文化祭に凸してきました。

 

自分の大学の文化祭には一切参加したことがないので、これが実質始めての大学文化祭になります()

 

大童先生の登場は16時過ぎと遅めだったので、先に行って色々ウロウロしてみてました。

芸術学部ってこともあって、写真、油絵、彫刻、音楽、etc.様々な学生の作品を見ました!

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 漫画とかCDとかステッカーとかいろいろ入手です。

文化祭っぽくステージとかも見れて、ジャズバンとかマジックとか大道芸とか見ました。

目的の大童先生のステージもよくて、「同年代の学生が、こんなPV作るのか…すげえすげえ!!」の連続でした。(あと大童先生、青パーカーで登場してめっちゃラフな人でした、シュッとしてた)

 

一日の最後にジャグリングを見ました、光の演出が綺麗なポイのステージを見て、一日に感じた感情が纏まって出てきました。

日芸の学生は、自分を表現するのに真剣で、全然恥ずかしそうじゃないし、好きを好きに表現するのに躊躇いを全然感じませんでした。

好きを好きだからやる、理由なんて要らないって思ってたら気づけば泣いてました。

 

11/4(日) : 「デジゲー博」

行くか行くまいか迷ってたんですが、Twitterが賑わってて、行かなかったら後悔しそうだな~と思ったので秋葉原まで行ってきました!

 

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たくさんの素敵なゲームに出会うことができて幸せ空間でした。

Twitterで見たことある!」

「何このドット絵めっちゃ可愛いですね!!」

「面白いです!!スゴイ!!」

の連続。

 

何しろ僕はドット絵が大好きなようで、ドットブースを見つけると吸い込まれていきました。

 

デジゲー博に行ったことでフォロワーさんも増えました、皆さんこれからよろしくお願いします。

 

ここでも「自分の好きなゲームを頑張って作って展示して、ゲームが好きな人と交流する」そういった好きが溢れかえっていました。

好きってスゴイ。 

 

人生は夢だらけ

 

この3日間、いろんな芸術、創作、そして好きに出会いました。

そして一つ答えが出ました。

「僕がゲームを作るのは、好きだから。」

ゲームを遊ぶのも、作るのも、それを遊んでもらうのも、ゲームの話をするのも、ゲーム好きが集まるイベントも、好きなんです。

好きだからやる。それ以上の理由ってないと思います。

 

これまで僕は、「就職に有利になるスキルを身に着けるために」ゲームを作っていました。

始めたキッカケは就活ではありますが、スキルを身に着けるためにゲームを選んだのは「好きだから」です。

結局ゲームが好きなんです。

なのでこれからは、就職に有利になるから、ではなく

「好きだからゲームを作る」

 

とーっても充実した3日間でした。

最後に、椎名林檎さんの人生は夢だらけを紹介して記事を締めます。

 

僕の人生です、僕の好きにやります。

 

 

www.youtube.com

 

 

どんなゲームが作りたいのか

よじすぎです!11月になりました、2018年も残り2か月頑張っていきましょう!

 

先日、1週間のアウトプット期間としてシューティングゲームを作りました。制作は楽しかったです。

さて、次は何をしようと考え始めたのですが、「僕はどんなゲームが作りたいのか…?」で詰まってしまいました。

今日は少し自分の考えを整理してみようと思います!

 

そもそもなんでゲームを作り始めたのか

僕がゲーム開発を始めたのは1年前の10月です。当時、大学2年生だった僕は漠然と就職どうしようかと悩んでいました。

その頃、ネットで付き合いの長い二人の友人に会いました。

一人はずっとやってきた映像系で、もう一人はWeb系でそれぞれ社会で頑張っていくゾ!といった、「自分のスキルを持って、何かを生み出すことの出来る人」でした。

 

そんな彼らに憧れを持った僕は、何かスキルを身に着けたいと思いました。

そんな時に目についたのがゲーム開発でした。

もともとゲーム好きで、「いつか自分もゲームを作ってみたい」と思っていたので始めるには十分な動機でした。

そうして僕はゲームを作り始めました。

 

ゲーム開発を1年やってみて

そんな感じで始まったゲーム開発ライフですが、ここ1年間は楽しく過ごしてきました。

公式チュートリアルで勉強して、本で勉強して、unity1weekでちょっとしたゲームを作っ………

ちょっとしたゲームなら開発できるようなスキルも備わってきました。多分ですけど。

 

ここでだんだん「僕らしいゲームを作りたい」という考えが芽生えてきました。

確かに、自分で作った素材で無くても面白いゲームは作れると思います。でも僕はそれでは満足出来そうにない。

やっぱり、自分が作ったキャラにファンが付いたり、自分の作った背景やら何やらにコメントもらえたりしたらとても幸せなんじゃないかなと思っています。

 

じゃあ実際どんなゲームに憧れるのよ

 自分が憧れるものを並べてみると、何か見えてくるかも知れないということで

 

1.ゆめにっき

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「とても暗い雰囲気の、夢の中(という設定)の世界を歩き回る ゲームです」

ききやまさん作、RPGツクール2003製のゲームです。初出は2004年。

僕はこのゲームにとんでもなくハマっていました。

「何をするゲームなの?」と聞かれると困ってしまいますが、僕はゆめにっきの独特な世界観、キャラクターのビジュアル、謎の多い感じ、サブカル、に惹かれ中学時代をこのゲームで過ごしたのです。

BGM,ドットキャラクターはほどんどききやまさんの一人で担当したそうです。

 

2.UNDERTALE

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TobyFoxさんが中心となって制作した「誰も死ななくていい優しいRPG」です。

2013年にクラウドファンディングを開始して、2015年に発売が開始されています。

めちゃめちゃ面白いので遊んでください、出来得る限りのネタバレをせずに遊ぶのをお勧めするので深くは書きませんが、キャラクターのデザインや曲、ビジュアルなどが僕の心に刺さりました。本当に好きです。

 

好きなゲームは?って聞かれて、パッと答えるのはこの2作品だと思います。

偏りが見えてきますね。

 

"自分"のゲームを作りたいのか

ゆめにっきもUndertaleも、だいたい一人で作り上げた個人のゲームのように感じます。

それに憧れを持っている僕は、当然のように一人でゲームを作り上げようと思っていました。

「センスが良いって言われたい」んです。そういうことなんだなと思いました。

 

細かい部分の大半は、まだはっきりと固まっていないけど、

僕が考えているものを、ぜひ、皆さんにも見てもらいたい。

それが、僕がこのゲームを作る、たったひとつの理由です。

 

そういう風にTobyFoxさんは言っています。(TwitLonger — When you talk too much for Twitter)

 

では僕がゲームを作る理由は何なんでしょうか。

 

スゴイ人って思われたい、評価されたい、楽しく生活したい、誰かに好かれたい、思いついたのはそういう感情です。

それを実現するために、またいろいろ考えてみようと思います。

昔からマジックをしたりジャグリングをしたり演劇をしたり、パフォーマーとしてお客さんを楽しませることが好きでした。

ゲーム開発という舞台でどうやったらお客さんを楽しませられるのかが、直近の課題です。

 

結局、タイトルの問題は解決せず…

 

シューティングゲーム-深海-作りました

初めましての方は初めまして、よじすぎと申します。

Unityでゲームを作る、ゲーム業界志望のドット絵好きマンです。

 

シューティングゲーム-深海-

 作りました!

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f:id:yojisugi:20181031210842p:plain

https://unityroom.com/games/shinkai-shooting

 

10月は前半にインプット、後半にアウトプットをしようと思っていたので、約一週間で今までチャレンジしたことの無い、シューティングゲームに挑戦しました。

ベースはUnity公式チュートリアルの2Dシューティングです。

unity3d.com

 

今回の制作スケジュール


月曜日:ゲームの内容決定、自機、敵機のドット描き

火曜日:敵機(ボス)の機体、弾などのドット絵描き、プレイヤーを操作できるようにした
弾を発射する実装

水曜日:仮ビルド、敵の挙動、背景動かす

木曜日:音を付ける、ゲームとして始まって終わるところまで出来た

金曜日:敵のWaveを増やした(1~7まで)、得点の実装、

土曜日:朝からピューロランドで楽しみました

日曜日:プリキュアの映画を見て遅番してました

月曜日(2回目) :HP設定、GameOver処理、リプレイ処理

 

バイトとか遊びに時間吸われたので2度目の月曜日を迎えたことは勘弁してください…

感想
  • 素材づくりに無限に時間かけられるので1日目に仕上げ切りたい

  • C#の継承とかインターフェースとか扱えると、スッキリ実装出来そう

  • 残機はどうするとかHP制にするとかの、ゲームのルールはなるべく早めに決めるとスムーズに進む

今後

 

第10回unity1weekが開催されるので、それまでに今回の制作を通して勉強したくなったことを拾っていく。

 

インプットしたいこと
  • C#自体の知識

  • メカ系の光沢感、素材感(ドット絵)

  • foreachの扱いに慣れる

Unity以外でC#使ったことがないので、一冊C#についての本を読もうかなぁ

そしてカワイイドット絵描けるマンになりたいので積極的にドットを打ちます頑張ります。

 

10月もう終わるんですね。バイバイ2018。

参考

【C#/Unity】コルーチン(Coroutine)とは何なのか | Unity | DoRuby

GetKeyDownとかGetButtonUpとかがtrueになるタイミングの遷移について - Qiita

【UNITY】指定した桁数まで数値を0埋めして表示する方法 | tama-lab

How do I find all game objects with the same name? - Unity Answers

 

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